Yritystilaus tunnistettu

Voit käyttää palvelun kaikkia sisältöjä vapaasti. Jos haluat kommentoida, kirjaudu sisään henkilökohtaisella Mediatunnuksella.

Moni ei huomaa pelillistämistä arjessaan – sen avulla yritetään muun muassa pitää kiinni asiakkaista

Ihmisten tulee oppia tunnistamaan yleistyvä pelillistäminen, sanoo kasvatustieteilijä.

Kuukautta on muutama päivä jäljellä, kun saat osuuskaupaltasi ilmoituksen, jonka mukaan olet vain parinkymmenen euron päässä seuraavasta bonustasosta. Ostat kauppareissulla uuden paidan ja saat näin puoli prosenttia isomman palautuksen.

Liityt työelämän sosiaaliseen mediaan Linkediniin. Seuraat palvelun jatkuvia kehotuksia ja täydennät henkilötietojasi, kunnes profiilisi täyttöastetta kuvaava palkki on täynnä.

Ping – sinut on pelillistetty!

Pelillistäminen on yhä laajemmin yhteiskunnassa käytetty toimintamalli, jolla motivoidaan ihmisiä oppimaan, pysymään uskollisina asiakkaina tai ihan vain yritetään tehdä tylsästä tehtävästä vähemmän tylsä.

– Yleensä pelillistämisellä tarkoitetaan erilaisten palveluiden, tietojärjestelmien tai organisaatiorakenteiden muokkaamista siihen suuntaan, että ne tarjoaisivat samanlaisia positiivisia kokemuksia ja psykologisten tarpeiden tyydytystä kuin hyvät pelit ja leikki tarjoavat, sanoo pelillistämisen professorina Tampereen yliopistossa toimiva Juho Hamari.

Pelillistäminen voi olla edistymisen mittaamista, palkintoja, kilpailua itseä tai toisia vastaan, tarinallisuutta tai vain leikkiä.

– Pelit ja pelikulttuuri ovat todella monimuotoisia ilmiöitä. Niihin liittyvä kokemusten kirjokin on lähes loputon, Hamari sanoo.

Pelillistäminen on noussut tutkimuksen ja liikemaailman kiinnostuksen kohteeksi 2010-luvulla.

– Pelillistäminen ja pelillistyminen ovat nousseet keskeiseksi palvelusuunnittelun ulottuvuudeksi, koska käyttöliittymien, mobiliteetin, sensorien, sosiaalisen median ja data-analytiikan kehitys on tehnyt siitä eri tavalla mahdollista. Eli lähes mikä vain ihmisen toiminta voidaan rakentaa interaktiiviseksi pelaamiseksi, Juho Hamari sanoo.

Miksi pelillistäminen sitten toimii meillä ihmisillä?

Yleisimmin käytetty selitys nojaa Edward Decin ja Richard Ryanin 1980-luvulla esittelemään psykologian itsemääräämisteoriaan. Sen mukaan ihmisellä on kolme sisäisen motivaation lähdettä: autonomia, kokemus kyvykkyydestä ja yhteys muihin ihmisiin.

Peleissä kaikki tai osa näistä tekijöistä ovat aina läsnä. Pelejä pelataan vapaaehtoisesti. Ne on yleensä suunniteltu niin, että sinnikkäällä yrittämisellä tai viimeistään vaikeustason rukkaamisella pääsee aina eteenpäin.

Kärjistäenhän voisi ajatella, että koulu on käytännössä vähän kun tasohyppelypeli.

Pekka Mertala

Lisäksi pelejä pelataan usein yhdessä. Ne mahdollistavat yhteistoiminnan ja vertailun toisten kanssa.

Yksi käytetyimpiä alueita pelillistämisessä on opetus ja koulutus.

– Kärjistäen voisi ajatella, että koulu on käytännössä vähän kun tasohyppelypeli. Astut sisään ensimmäisellä luokalla, ja tavoitteena on päästä pois yhdeksänneltä luokalta mahdollisimman hyvillä pisteillä. Edistymistä mitataan arvosanoilla. Ja vähän riippuen siitä, minkälainen suhde on opettajaan, tämä voi näyttäytyä vaikka pääpahiksena, Jyväskylän yliopiston opettajankoulutuslaitoksen apulaisprofessori Pekka Mertala veistelee.

Erilaisia opetuspelejä on ollut käytössä jo pitkään, mutta myös itse opetuksen voi pelillistää.

– Käytännössä opettaja voi vetää vaikka jonkin opintojakson pelillistettynä. Se voidaan pilkkoa osiin ja osat pisteyttää eri tavalla, Mertala kuvaa.

Pelillistämistä ja ainakin pelejä käsitellään Suomessa useimpien opettajien koulutuksessa. Varsinaisessa opetustyössä sen hyödyntäminen jää opettajan oman harkinnan ja kiinnostuksen varaan.

– Opetussuunnitelmissa on suhteellisen abstraktit tavoitteet. Opettajan akateeminen vapaus näyttelee isoa osaa, Mertala sanoo.

Pekka Mertala näkee pelien tai pelillistämisen käytön hyödyllisimpänä toistoa vaativissa oppiaineissa, vaikkapa kertotaulujen opettelemisessa. Mitä monimutkaisemmasta asiasta on kyse, sitä huonommin pelin mekaniikat sopivat oppimiseen.

Mertala nostaa esimerkiksi huonosta pelillistämisestä Class Dojo -sovelluksen. Maailmalla ja jonkin verran myös Suomessa käytetyssä sovelluksessa oppilaat luovat hahmot, joille opettaja antaa pisteitä oppilaiden käyttäytymisen perusteella.

Tavoitteena on oppia sosioemotionaalisia taitoja, mutta Mertalan mukaan tutkimukset ovat osoittaneet, että tavoite ei usein toteudu.

– Oppilaat alkoivat kilpailla pisteiden keräämisessä pohtimatta hyvän käyttäytymisen varsinaista merkitystä. Monet oppilaat myös kokivat ahdistavana sen, että koulussa muutenkin tapahtuva pisteyttäminen ulotetaan myös käyttäytymisen alueelle.

Mertalan mukaan pelillisiä menetelmiä käytettäessä on tärkeää myös kertoa oppilaille, miksi niitä käytetään ja miten ne vaikuttavat.

– Voi kertoa, että tämä on teille hyvä tapa opiskella ja voitte itse pelillistää vaikka kokeeseen lukemista. Jos pelillistäminen tapahtuu vain piilossa, hyvä strategia jää oppimatta.

Pelillistämisen yleistymistä ovat ajaneet markkinointi ja myyminen.

– Pelillistämisen yleistymistä ovat kansainvälisesti nopeuttaneet kaupalliset tavoitteet, mutta eniten sovelluksia on oppimisen ja terveyden alueilla, Juho Hamari sano.

Hän näkee pelillistämisessä suuren potentiaalin myös kestävän kehityksen edistämisessä.

– Orastavasti kehitystä on nähtävissä erityisesti pitkäjänteisyyttä vaativien yhteiskunnan ja ympäristön kestävyystavoitteiden saavuttamisessa.

Hamari pitää kuitenkin tärkeänä pohtia pelillistämisen etiikkaa.

– On mahdollista pelillistää hyvää tarkoitusta ongelmallisesti ja toisinpäin, hän sanoo.

Pelillistämisen lisäksi puhutaan yhteiskunnan pelillistymisestä eli pelien logiikan ja toimintamallien siirtymisestä osaksi kaikkea inhimillistä toimintaa.

Juho Hamarin mukaan tämä on osa kehitystä, jossa työn ja viihteen erottaminen toisistaan vaikeutuu. Työhön tulee pelillisiä elementtejä, ja samaan aikaan monet harrastukset ja viihteen muodot, kuten digipelaaminen tai sosiaalinen media, ammattimaistuvat.

– Tulevaisuudessa tuottelias ja luova ihminen on sellainen, joka pystyy yhdistämään näitä ulottuvuuksia toiminnassaan, hän pohtii.

Kriitikoiden mukaan yhteiskunnan pelillistyminen voi johtaa ihmisten jatkuvaan arviointiin ja pisteyttämiseen, mikä voi myös vaikuttaa ihmisen yhteiskunnalliseen asemaan. Tällainen sosiaalinen pisteytys on jo jossain muodossa käytössä Kiinassa.

Pekka Mertala näkeekin koulun roolin tärkeänä pelillistymiskehityksen tunnistamisessa.

– Jos käytämme tällaisia menetelmiä opetuksessa, niin ne pitää myös avata oppilaille. Kasvavat nuoret pitää opettaa tunnistamaan mekanismit, joilla meihin vaikutetaan, ja millä kaikilla elämänalueilla ne ovat läsnä, hän sanoo.

98,2

Suomalaisista 10–75-vuotiaista 98,2 prosenttia pelaa ainakin joskus jonkinlaisia pelejä, kertoo vuoden 2020 Pelaajabarometri.