Amerikkalainen jalkapallo: | Näitä ominaisuuksia jenkkifutarilta vaaditaan – tämän jutun luettuasi tunnet amerikkalaisen jalkapallon taktiikan ja pelinrakentajan roolin
3
Jenkkifutiksen pelinrakentaja pähkinänkuoressa Jukka Päivärinta
Katso isompi kuvaMika Laurilaa pidetään Suomen virallisena jenkkifutisäänenä. Toni Degerlund
Katso isompi kuvaPorvoo Butchersin miesten edustusjoukkueen treenit Uusimaa Areenalla ja pelinrakentaja Jabari Harris. Toni Degerlund
Amerikkalainen jalkapallo: Pelinrakentaja on amerikkalaisen jalkapallon hyökkäyspelaamisen avainpelaaja.
Amerikkalaisessa jalkapallossa jokaisella pelaajalla on joukkueessa oma tärkeä roolinsa, jota ilman peli ei toimi. Pelinrakentaja on yksi tärkeimmistä pelaajista, ketään muita sen enempää väheksymättä. Joukkueen pelinrakentaja on hyökkäyspelin rakennusmestari. Käytännössä kaikki hyökkäyspelit kulkevat pelinrakentajan kautta. Heittopelissä hän heittää pallon vastaanottajalle. Juoksupelissä hän ojentaa pallon pallonkantajalle tai juoksee pallon kanssa itse.
Mika Laurilaa pidetään Suomen virallisena jenkkifutisäänenä. Laurila selostaa otteluita, pitää podcastia lajista ja seuraa tarkkaan lajin tapahtumia koti- ja ulkomailla. Peliurallaan mies voitti useita Suomen mestaruuksia, pelasi maajoukkueessa ja piti lähes kymmenen vuotta hallussaan Vaahteraliigan katkaistujen heittojen ennätystä. Laurila avaa artikkelissa ”hiukan” pelinrakentajan luomia hyökkäystaktiikoita.
Mika Laurilaa pidetään Suomen virallisena jenkkifutisäänenä. Toni Degerlund
Amerikkalainen jalkapallo on aluevaltauspeli.
Mikä on pelin tarkoitus?
Amerikkalainen jalkapallo on aluevaltauspeli. Hyökkäävä joukkue pyrkii kuljettamaan pallon vastustajan kenttäpäätyyn saakka. Suoritus on touchdown, ja hyökkäävä joukkue saa suorituksesta kuusi pistettä. Hyökkäyksen ei tarvitse kuljettaa palloa päätyyn yhdellä yrityksellä, vaan sillä on neljä yritystä käytössään edetä vähintään 10 jaardia. Mikäli tämä onnistuu, saa se neljä uutta yritystä käyttöönsä edetä jälleen 10 jaardia pidemmälle. Puolustavan joukkueen tehtävänä on estää vastustajan hyökkäyksen eteneminen, ja riistää pallo omalle joukkueelleen. Kumpikin joukkue on vuorollaan hyökkäävä joukkue, toisen puolustaessa.
Amerikkalaisen jalkapallon kenttä
Pistesuoritukset
Touchdown (6 pistettä): Pallo kuljetetaan maalialueelle tai pallo otetaan maalialueella kiinni.
Lisäpiste (1 tai 2 pistettä): Touchdownin jälkeen, kolmen jaardin päästä maalialueesta pelattava ylimääräinen yritys. Mikäli pallo potkaistaan haarukan läpi, saa joukkue 1 pisteen. Mikäli hyökkäys pelaa uudelleen pallon maalialueelle, saa se 2 pistettä. NFL:ssä lisäpistepotku potkaistaan 15 jaardin linjalta ja 2 pisteen peli pelataan 2 jaardin linjalta.
Kenttäpotkumaali (3 pistettä): Hyökkäävä joukkue potkaisee haarukan läpi ilman, että on ensin tehnyt touchdownia. Potku potkaistaan monesti melko kaukaa maalialueesta.
Oma maali (2 pistettä): Mikäli puolustuksen pelaaja taklaa hyökkääjän tämän omalla maalialueella, saa puolustava joukkue itselleen 2 pistettä ja pääsee seuraavaksi hyökkäämään.
Pelaajan ranteessa on pelikirja, josta pelaaja voi tarkistaa etukäteen sovitut taktiikat ja koodit.
Miksi välillä juostaan keskelle, ja välillä heitetään pitkälle?
Hyökkäyspelin ensimmäiset 40 sekuntia
Miksi välillä juostaan keskelle, ja välillä heitetään pitkälle? Yritysten välissä hyökkäyksen koordinaattorilla on enintään 40 sekuntia aikaa tehdä seuraava siirto. Tuossa ajassa on mietittävä monta asiaa. Hyökkäys voi toki käynnistyä myös nopeamminkin.
0 sekuntia (edellinen yritys päättyy):
Hyökkäävä joukkue tietää, mikä on pelitilanne ja paljonko peliaikaa on jäljellä. Jos joukkue johtaa ottelua, ja on enää vähän aikaa jäljellä, se enteilee yleensä varmaa juoksupeliä. Jos joukkue on häviöllä, se tarvitsee varsinkin loppuhetkillä pidempiä onnistumisia, ja silloin nähdään useammin pitkiä heittoja.
5 sekuntia:
Tuomari on laittanut pallon valmiiksi seuraavaa yritystä varten ja pelaajat ovat ryhmittyneet omille puolilleen palloa. Tehdään tarvittavat pelaajavaihdot. Tärkein tieto on, kuinka mones yritys pelataan seuraavaksi, ja kuinka paljon on matkaa kohtaan, josta joukkue saa uuden yrityksen. Jos käynnistymässä on toinen yritys, ja matka uuteen yritykseen on esimerkiksi viisi jaardia, voidaan pelata sekä juoksupeliä, että heittopeliä. Jos käynnistämässä on kolmas yritys, ja matkaa uuteen yritykseen on 10 jaardia, nähdään todennäköisesti heittopeliä.
10 sekuntia:
Hyökkäyksen koordinaattori on tehnyt ottelua varten pelilistan. Niihin hän on valinnut laajasta pelikirjasta kuhunkin pelitilanteeseen sopivat pelikutsut eli ”shakkisiirrot”. Lista on luettelo kryptisiä sana-kirjain-numero -yhdistelmiä. Pelikutsuja on harjoiteltua tarkkaan pelejä varten, ja ne perustuvat siihen, missä ovat oman hyökkäyksen vahvuudet ja vastaavasti vastustajan puolustuksen heikkoudet. Lisäksi pelivalintaan vaikuttaa pelitapa, joka puolustuksella on käytössään. Pelaako se yleensä ensin heittopeliä, ja vasta sitten juoksupeliä.
12 sekuntia:
Koordinaattori tekee valintansa. Hän uskoo, että puolustus pelaa seuraavaksi varman päälle, ja lähettää useampia joukkueen puolustajia puolustamaan pitkää heittoa. Niinpä pelinrakentaja aluksi pudottautuu pallon kanssa kuten heittopelissä, ja huijaa puolustajia pakittamaan mahdollisimman kauas. Pelinrakentaja antaa kuitenkin lopuksi pallon vieressä odottavalle keskushyökkääjälle, jonka pitäisi ehtiä kauas ennen kuin peruuttaneet puolustajat ehtivät tulla vastaan.
15 sekuntia:
Koordinaattori viestii pelivalintansa kentälle. NFL:ssä pelinrakentajilla on kypärässään kuulokkeet ja koordinaattorilla luurit. Suomessa käytetään käsimerkkejä (kuin pesäpallon viuhka) tai numerokoodia, jonka hyökkäyksen pelaajat voivat sitten ranteesta olevasta pelilistasta lukea.
20 sekuntia:
Jos hyökkäys on kokoontunut kokoukseen, kertoo pelinrakentaja tässä kokouksessa pelivalinnan muille hyökkääjille sekä millä merkillä yritys käynnistetään. Jos pelaajilla on kysyttävää, he kysyvät sen tässä kohtaa.
25 sekuntia:
Hyökkäys on nyt ryhmittymässä seuraavaa yritystä varten. Samalla selviää, miten puolustuksen koordinaattori sijoittaa omat ”shakkinappulansa”. Puolustuksen muodostelmasta saattaa voida päätellä, onko joukkue lähettämässä useampia pelaajia pelinrakentajan kimppuun, puolustamassa vaarallisinta laitahyökkääjää kahdella pelaajalla, tai pudottamalla useamman pelaajan puolustamaan pitkiä heittoja taakse. Täysin varma puolustuksen aikeista ei voi olla, koska he saattavat pelkästään hämätä ja salata siten todelliset aikeensa. Ihan samalla tavalla myös hyökkäys pyrkii hämäämään vastustajan puolustusta.
30 sekuntia:
Tässä vaiheessa tuomari varoittaa, että 10 sekunnin kuluessa hyökkäyksen on käynnistettävä yrityksensä. Hyökkäys voi vielä lähettää yhden pelaajan sivuliikkeeseen ja katsoa, miten puolustus reagoi. Jos yksittäinen puolustaja liikkuu mukana, pelaa puolustus todennäköisesti miespuolustusta. Hyökkäyksellä saattaa olla käytössään systeemi, jolla pelinrakentaja voi vielä tässä vaiheessa muuttaa hyökkäyspeliään. Aikaa ei kuitenkaan ole enää paljoa.
35-40 sekuntia:
Nyt hyökkäyksellä on jo kiire. Hetken kuluttua pelinrakentaja käynnistää hyökkäyspelin sovitulla merkillä. Hän saa pallon keskimmäiseltä linjapelaajalta, eli sentteriltä. Peliä on harjoiteltu, ja se toteutetaan niin kuin koordinaattori on sen piirtänyt. Hyökkäyksen linjan tavoitteena on torjua pelinrakentajan kimppuun tehtävät hyökkäykset. Pelinrakentajan pitää luottaa pelivalintaansa, joukkuekavereihinsa ja ennen kaikkea itseensä.
Pelinrakentaja voi myös hämätä omalla liikkeellään vastustajaansa ja parantaa siten heittoa.
Esimerkki heittopelistä (Spread 6987 Flat Pass)
Nimensä mukaisesti tässä taktiikassa levitetään kenttää ja otetaan käyttöön neljä laitahyökkääjää (L). Kaksi kummallekin laidalle.
Pelinrakentaja ei lähde suoraan sentterin takaa vaan on ”shotgunissa”, eli vähän kauempana. Sentteri (X) toimittaa pallon lyhyellä syötöllä taakse päin.
Tämä on esimerkki heittokuvioiden numeroinnista ja kombinaatiosta, joka joukkueella voi olla käytössä. Idea on, että kaksi laitahyökkääjää ei saa ajautua samaan kohtaan kentällä. Keskushyökkääjä (K) juoksee oman kuvionsa vasemmalle ”flat-alueelle”. Hän on hätävara, jos pelinrakentajalle alkaa tulla kiire heittää.
Kuviossa kestää aikansa, ennen kun se on ”valmis”, eli laitahyökkääjä on toivotussa kohdassa kentällä. Siksi avainasemassa onkin, se miten hyökkäyksen linja suojaa pelinrakentajaansa.
Yksi laitahyökkääjistä on pelinrakentajan ykkösluku, eli pelaaja, jonka pelinrakentaja uskoo pääsevän vapaaksi heittoa varten. Pelinrakentajan ei ole pakko seistä paikallaan, vaan hän voi liikkua.
Oikeakätisen kannattaa liikkua oikealla. Pelinrakentaja voi myös hämätä omalla liikkeellään vastustajaansa ja parantaa siten heittoa.
Taitavat pelinrakentajat ovat hyviä hämäämään, että heillä olisikin pallo hallussaan.
Esimerkki juoksupelistä (Split Oikea 22 DIVE)
Split tarkoittaa keskushyökkääjien (numerot 2 ja 3) asettumista irti toisistaan vierekkäin (ei siis esimerkiksi peräkkäin I-muodostelmaan).
Oikea tarkoittaa ”vahvaa” puolta, eli sitä missä on enemmän pelaajia. Tässä tapauksessa oikealla on kaksi laitahyökkääjää ja vasemmalla yksi.
Dive eli sukellus on yksi yksinkertaisimmista peleistä. Pelinrakentaja (P) toimittaa pallon keskushyökkääjälle (2), joka ”sukeltaa” linjan läpi. Tällä pelillä haetaan varmaa etenemistä, mutta jos blokit onnistuvat, ja keskushyökkääjä on nopea ja hyvä lukemaan peliä, voi tälläkin pelillä tehdä, vaikka 80-jaardisen maalin.
Pelin nimen ensimmäinen kakkonen tarkoittaa pallonkantajaa, eli tässä oikeanpuoleista keskushyökkääjää. Pallon saa siis pelaaja 2, joka juoksee pallon kanssa keskustaan. Linjamiesten tehtävä on raivata keskelle tilaa. Myös laitahyökkääjät blokkaavat omia pelaajiaan.
Pelinrakentaja saa pallon sentteriltä (X), ja sen jälkeen hänen on nopeasti ojennettava pallo vauhtiin kiihdyttäneelle keskushyökkääjälle. Tämän jälkeen pelinrakentaja juoksee toisen keskushyökkääjän (3) kanssa oikealle.
Tätä voisi varioida siten, että pelinrakentaja pitääkin pallon itsellään. Juoksuliikkeen tarkoitus on houkutella puolustajia pois keskustasta. Taitavat pelinrakentajat ovat hyviä hämäämään, että heillä olisikin pallo hallussaan.